Angespielt „Civilization VII“ muss es ohne Gandhi schaffen
Wer eine über 30 Jahre alte Spieleserie erneuern will, muss Risiken eingehen. Firaxis hat das mit „Civilization VII“ getan - einige Fans sind nicht begeistert. Ist das Spiel auf dem richtigen Weg?
![Benjamin Franklin oder Ashoka? Zu Beginn einer Partie wählt man einen Staatenlenker oder eine Staatenlenkerin aus. Sie bringen eigene Fähigkeiten mit und das bestimmt die Entwicklung der eigenen Zivilisation.](https://bmg-images.forward-publishing.io/2025/02/13/d0f6a627-470a-4f7b-8abf-7b53a85473a9.jpeg?w=1024&auto=format)
Berlin - Eine menschliche Zivilisation über Jahrtausende zur wissenschaftlichen, militärischen oder auch kulturellen Dominanz führen: So lässt sich die Reihe „Sid Meier’s Civilization“ seit dem ersten Teil 1991 erklären. Und das stimmt auch für den siebten und neuesten Teil der Strategie-Serie.
Wer den erfolgreichen sechsten Teil übertreffen und Grund für die Investition von 70 Euro für Teil 7 liefern will, muss sich schon etwas einfallen lassen. „Civilization VII“ tut das - und geht damit einige Risiken ein.
Vier Siegbedingungen - und damit viele Spielweisen
Doch zunächst zum allgemeinen Spielprinzip: Alles beginnt mit einer Weltkarte. Darauf beginnt man mit einer Siedler-Einheit im Jahr 4000 v. Chr. und gründet die Hauptstadt. Nach und nach deckt man mit zusätzlichen Einheiten mehr Bereiche der Weltkarte auf.
Dabei wird man mit mehr Mechaniken konfrontiert, muss Technologien erforschen und Regierungsformen wählen, Städte ausbauen und mit anderen Völkern in diplomatischen Austausch treten. So findet die eigene Zivilisation langsam ihren Platz in der Welt. Über die Zeit wenden sich Staatenlenkerinnen und Staatenlenker dann einer der vier Siegbedingungen zu – kulturell, wirtschaftlich, militärisch oder wissenschaftlich.
Drei Zeitalter von Antike bis Moderne
Die wohl größte Änderung in „Civilization VII“: Man legt sich nicht mehr für die komplette Dauer einer Partie auf ein Volk fest. Das Spiel ist in drei Zeitalter unterteilt: Antike, das Zeitalter der Entdeckungen und die Moderne. Bei jedem Übertritt in eine neue Epoche kann man sich für eine neue Zivilisation entscheiden – je nachdem, welche Ziele man erreicht hat und als Nächstes verfolgen will. Die Moderne erreicht dabei ihr technologisches Ende etwa im Jahr 1950.
Jedes Volk hat dabei verschiedene Boni, beispielsweise eigene Gebäude, Einheiten oder Erforschung. Hinzu kommen die Ausrichtungsbäume, mit der eine Kultur weiter spezialisiert werden kann.
Katharina die Große oder Benjamin Franklin?
Die Konstante über das Spiel hinweg ist die Spielfigur, die zu Beginn des Spiels ausgewählt wird. Darunter sind historische Berühmtheiten wie Katharina die Große, Benjamin Franklin oder Königin Isabella I. von Spanien. Manche der Spielfiguren haben auch unterschiedliche Personas: So gibt es Preußen-Herrscher Friedrich der Große als „Schiefer Fritz“, der sich militaristisch-wissenschaftlich verhält und als „Barock“ mit kulturell-wissenschaftlichem Verhalten.
Alle Personen bringen dabei ihre eigenen Vor- und Nachteile mit. Mehr Spielfiguren kommen wie beim Vorgänger mit kostenpflichtigen Erweiterungen (DLC) – darunter hoffentlich auch der sträflich ausgelassene Mahatma Gandhi, ein eigentlich nicht wegzudenkendes Urgestein der Reihe.
Diplomatie auf Punktebasis
Wer Krieg mit den anderen Anführerinnen und Anführern verhindern will, sollte sich in Diplomatie üben. Das System wurde grundsätzlich überarbeitet. Statt wie bisher mit den anderen Zivilisationen Deals auszuhandeln, um bestimmte Ziele zu erreichen, sammelt man nun in jeder Runde Einflusspunkte. Diese ermöglichen dann Aktionen wie Sanktionen, Abkommen oder Spionage.
Das System macht die Diplomatie einfacher und effektiver, wird dabei aber gleichzeitig reduziert zu einem weiteren Ressourcen-Management, dem Persönlichkeit fehlt.
Urbane Entwicklung: Gemeinden werden zu Städten
Eine weitere große Änderung ist der Aufbau und die Verwaltung von Städten. Sie sind in der „Civ“-Reihe das Produktionszentrum: Hier werden Ressourcen abgebaut, Einheiten produziert, Forschung betrieben.
In „Civilization VII“ wird nun zwischen Städten und Gemeinden unterschieden. Diese Gemeinden sind Unterstützungsniederlassungen, die nicht aus ausgiebig gemanagt werden müssen wie Städte. So wird etwa ihre Produktion automatisch in Gold umgewandelt, das dann dem ganzen Reich zur Verfügung steht. Diese Änderung soll vor allem im späteren Spiel das Micro-Management reduzieren.
Darüber hinaus gibt es keine Handwerker-Einheiten mehr. Wer die umgebenden Felder einer Stadt mit etwa einem Bauernhof oder einer Mine verbessern will, macht das jetzt direkt über das Stadt-Menü. Dort werden neue Verbesserungen mit zunehmendem Wachstum freigeschaltet. Die größten Verbesserungen sind hierbei weiterhin Wunder-Gebäude, die große Vorteile bringen, aber auch eine große Investition voraussetzen.
Es gibt viel Kritik am User Interface
Diesen Trend zur Vereinfachung sieht man in vielen Bereichen des Spiels. Vor allem bei der Benutzeroberfläche, die von Fans und Fachmedien Kritik erfährt. IGN umschrieb die Philosophie dahinter in ihrem Review etwa mit dem Ansatz, den auch Apple mit seiner Software verfolgt: Die Details brauchen die Spielenden nicht zu wissen, deswegen geben wir sie ihnen gar nicht erst.
Dass das bei Fans der Serie, die sich Strategien genau überlegen und dafür die Mechaniken auch exakt verstehen wollen, sauer aufstößt, hätte Entwickler Firaxis früher wissen können.
Immerhin: Das Überarbeiten des auch optisch nicht sonderlichen ansprechenden User Interfaces hat der Entwickler in einem Statement zum Launch als Priorität angegeben. Daneben plant Firaxis Verbesserungen bei der KI der computergesteuerten Gegner, Änderungen in den Krisen- und Diplomatie-Systemen und will einige Wünsche der Community umsetzen. Gleichzeitig hat sich die Modding-Community einiger Probleme bereits angenommen.
Das Produkt reift beim Kunden
Im Vergleich mit dem Vorgänger wirkt „Civilization VII“ etwas unvollständig. Das lässt sich auf der einen Seite nicht vermeiden: „Civ VI“ erschien 2016 und wurde danach mit etlichen Erweiterungen und Patches verbessert, umstrukturiert und erweitert.
Hier stößt einigen Fans auf, dass ein Geschäftsmodell entsteht daraus, ein nicht komplettes Spiel zu veröffentlichen, das erst mit kostenpflichtigen Erweiterungen rund wird. Auch bei anderen Strategiespiel-Reihen wie etwa „Crusader Kings“ oder „Cities: Skylines“ kommt dieser Eindruck auf.
Am deutlichsten wird das bei „Civilization VII“ wohl dadurch, dass die Zivilisation Großbritannien erst als kostenpflichtiger Inhalt nachgekauft werden muss – wenn es im ganzen zweiten Zeitalter des Spiels alles um Entdecken, Kolonialisieren und Ausbreiten geht.
Andererseits sieht ja auch Firaxis die Notwendigkeit, bei einigen Dingen wie dem User Interface oder gewissen Features nachzubessern. Ein paar Monate mehr Entwicklungszeit hätten dem Spiel wohl gutgetan – wie so oft bei Veröffentlichungen großer Titel in den letzten Jahren.
„Civilization VII“: Mit dem Kauf lieber warten?
Ob sich die Anschaffung von „Civilization VII“ lohnt, hängt wohl am ehesten davon ab, ob man die Neuerungen attraktiv findet. Vor allem das Zeitalter-System und der Wechsel der Zivilisationen sind hier wohl der wichtigste Aspekt. Optisch und akustisch macht das Game einiges her. Und die Probleme liegen eher in Dingen, die sich ändern lassen, als im grundlegenden Design des Spiels.
Wer dem Ganzen auch noch etwas Zeit gibt, bekommt neben einem verbesserten User-Interface und überarbeiteten Mechaniken wahrscheinlich auch einen günstigeren Preis. In einigen Shops wurde der Preis bereits direkt nach dem Launch gesenkt.
„Civilization VII“ ist für PC, Mac, Linux, Nintendo Switch (mit Einschränkungen bei der Größe der spielbaren Karten), Xbox One, Xbox Series X/S, Playstation 4 und 5 erhältlich. Das Spiel kostet je nach Version ab 70 Euro aufwärts. Die Altersfreigabe liebt bei zwölf Jahren.